
Anche quest’anno, l’appuntamento più atteso dagli appassionati di giochi da tavolo è terminato. Quest’edizione ha segnato un nuovo inizio, e con questo report vogliamo scrivere qualche parola sui giochi che abbiamo provato e su come ci è sembrata la fiera in generale.
La nuova location
Partiamo subito con la novità principale: il Play si è svolto a Bologna e non più a Modena. Questo cambio ha permesso di avere accesso ad un polo fieristico enorme, già pronto a supportare numeri di affluenza ben maggiori anche di quelli che ci sono stati quest’anno (che, per inciso, sono stati da record).
Tantissimo spazio, tantissimi tavoli, tanti servizi igienici, e tante camminate per passare da un padiglione all’altro. Il padiglione 20, quello principale per i giochi da tavolo, era comunque abbastanza pieno il sabato, ma si riusciva a camminare senza spintonare nessuno. Forse il padiglione un po’ meno interessante era il 19, quello dedicato ai TCG (Trading Card Game, i giochi di carte collezionabili), che era anche una novità di quest’anno: ha sicuramente margine di miglioramento, almeno come numero di stand presenti (erano pochi, ma in compenso c’era una distesa infinita di tavoli).
Noi siamo stati in fiera tutto venerdì e tutto sabato, e nonostante il sabato fosse molto più popolato del venerdì, l’atmosfera era vivibile in entrambi i giorni.
I giochi provati
Quest’anno siamo riusciti a provare tanti giochi, tra nuovi, vecchi, e prototipi. Da questa lista ne abbiamo escluso uno perché era in una versione troppo prototipale per poterne parlare.
Viking Route
Partiamo con lo stand IoGioco, che quest’anno con l’iniziativa First Look ha dato la possibilità di provare molti giochi in anteprima.

Viking Route è un gioco cooperativo per 1-4 giocatori, in cui 4 vichinghi (sempre 4, a prescindere dal numero dei giocatori) devono cooperare per gestire una nave con lo scopo di sconfiggere un kraken. La particolarità del gioco sta nell’utilizzo di una bussola che determina la direzione verso la quale la nave si muoverà. Questa bussola è influenzata dai campi magnetici generati da alcune pedine corvo, poste ai bordi della mappa, e una pedina vento, posta invece al centro. Quando la bussola è entro una certa distanza da una pedina, cambierà l’orientamento in base al campo magnetico di quest’ultima. Lo scopo è quindi di cercare di gestire il timone, le vele e le pedine, in modo da far andare la nave dove si vuole, il tutto mentre ci si difende dalle valchirie che cercheranno di mettere i bastoni tra le ruote.
Numero giocatori nella sessione: 4
Cosa ci è piaciuto: La meccanica più interessante e innovativa è sicuramente la bussola, però in generale ci è sembrato un buon cooperativo di complessità medio/bassa con un bell’impatto visivo (da vedere poi come sarà la versione definitiva). Interessante anche che ci dovrebbero essere diversi scenari, perché quello che abbiamo provato ci è sembrato un po’ troppo facile da vincere.
Cosa non ci è piaciuto: Quello che non ci ha convinti appieno è il player-count: in 4 giocatori ce n’è sempre almeno uno che non ha quasi nulla da fare, almeno in questo scenario semplice che abbiamo provato. Anche non sapendo come sono gli altri scenari, data la semplicità nel gestire un vichingo, crediamo che dia il meglio di sé in 1-2 giocatori.
Il gioco non è ancora uscito, quello che abbiamo provato era una copia di pre-produzione. Per chi fosse interessato, è possibile sostenere questo progetto su Kickstarter.
Pergola
Proseguendo con lo stand di IoGioco, abbiamo provato Pergola, con una sessione in inglese direttamente spiegata da uno degli autori: Przemek Wojtkowiak (autore di Avel e Dungeon Legends).

Pergola è un gioco competitivo per 1-4 giocatori, in cui si compete per realizzare il giardino più bello. Ciascun giocatore ha una plancia con al centro un giardino, sulla sinistra una pergola, e sulla destra una piccola cascata. I punti si fanno popolando il giardino e la pergola di piante (ciascun tipo di pianta fa punti in modo diverso) e attirando vari animali, tra cui farfalle, coccinelle, libellule e api. Al centro del tavolo c’è anche un comodo inserto con tutti i token che si utilizzano durante la partita, con al centro un laghetto in cui potremo muovere la nostra rana per fare determinate azioni. Inoltre, ciascun giocatore ha un contenitore di plastica e cartone in cui contenere tutte le pale che si raccolgono durante la partita, e questo funge anche da contatore di round (appena tutti i giocatori hanno riempito questo contenitore, la partita termina).
Numero giocatori nella sessione: 2
Cosa ci è piaciuto: L’impatto scenico e il risultato dei giardini alla fine della partita è molto bello. Ci sono molti modi per fare punti, e anche vari moltiplicatori da tenere in considerazione. La casualità è data principalmente dall’ordine di uscita delle pale, e per questo sembra un gioco abbastanza controllabile (almeno in 2 giocatori, forse in 4 diventa un po’ meno “strategico” a causa delle azioni che fanno gli altri giocatori). Il setup è leggermente variabile, ma per come è strutturato il gioco dovrebbe essere sufficiente a garantire una buona rigiocabilità.
Cosa non ci è piaciuto: Come prima impressione nulla, siamo curiosi di provarlo quando uscirà.
Anche questo gioco non è ancora uscito, ma arriverà verso giugno direttamente in italiano da Asmodee.
Don Quixote: The Ingenious Hidalgo
Passiamo allo stand di Llamascape. Il primo gioco che abbiamo provato è stato Don Quixote.
Don Quixote è un gioco competitivo per 2-6 giocatori, in cui ad ogni partita viene creata una mini storia diversa basata sulle carte storia scelte di volta in volta dai vari giocatori. Ad ogni round, viene scelta una carta storia, e i giocatori devono votare l’esito di quella carta. Per votare, ciascun giocatore gioca una carta coperta (vengono rivelate in modo simultaneo) che avrà un determinato numero di “Sì” o “No”, e facendo la somma di tutte le carte giocate si conta qual’è l’esito della carta storia. Normalmente, che l’esito sia positivo o negativo, viene aumentato o diminuito un parametro di Don Quixote, e l’esito decide anche quale parametro andare a muovere. In tutto ci sono 4 parametri, e alla fine della partita ciascun giocatore ottiene punti in base alle carte che ha giocato (ogni carta farà tanti punti quanto è il valore del parametro che rappresenta) e ad un obiettivo segreto che viene assegnato in modo casuale all’inizio della partita.
Sono anche presenti degli oggetti che conferiscono abilità al giocatore che li possiede (sono quasi tutti oggetti one-shot, quindi una volta usati si perdono e devono essere ripresi se si vuole utilizzarli ancora).
Numero giocatori nella sessione: 4
Cosa ci è piaciuto: La scatola a forma di libro è molto originale. Le illustrazioni sono belle ed è interessante che ogni partita genera una mini storiella unica. Il tema è sicuramente interessante per gli appassionati di Don Quixote. La rapidità di un round, visto che si scoprono le carte in modo simultaneo.
Cosa non ci è piaciuto: La casualità del gioco, soprattutto con alcune abilità, ci è sembrata un po’ alta e difficile da mitigare. L’impressione è che in 2 giocatori possa essere poco interessante, ma non avendolo provato con questo player-count non possiamo esserne certi. Da non fan di Don Quixote, non siamo riusciti ad immergerci nelle storielle.
Questo gioco era possibile acquistarlo al Play, ma è comunque attualmente acquistabile dal sito di Llamascape.
Moby Dick: Wrath of the Seas
Rimanendo allo stand di Llamascape, passiamo da un gioco già acquistabile ad un prototipo. È stato l’autore stesso (Andrea La Rosa, stesso di Don Quixote) a spiegarci le regole.
Moby Dick è un gioco competitivo per 2-3 giocatori (su BGG è segnato 1-6, ma il prototipo che abbiamo provato era da 2-3, non sappiamo come sarà poi il prodotto finale), in cui si sfidano due fazioni: Moby Dick e i capitani. Moby Dick è da solo, quindi è interpretabile da un solo giocatore, mentre i capitani sono due, e volendo potrebbe essere un singolo giocatore a gestirli entrambi, o due giocatori con un capitano a testa.
Le due fazioni sono molto asimmetriche, e anche i due capitani tra di loro sono leggermente diversi come abilità (anche se le meccaniche poi sono le stesse). Moby Dick utilizza i dadi per decidere quali azioni può fare, e ha modo di nascondersi agli occhi dei capitani per fare degli attacchi a sorpresa. Vince se riesce a fare cadere in mare i capitani, o se arriva a 25 punti (punti che fa attaccando i capitani o salvando le balene). I capitani invece utilizzano ciascuno un sacchetto dal quale prendono a caso dei cubetti, e in base al colore possono riempire degli spazi sulla loro plancia. Quando un’azione è interamente coperta da cubetti, possono usarla. Hanno anche modo di potenziare i cubetti che hanno nel sacchetto, andando a togliere quelli che sono solo un peso e mettendo invece i colori che gli permettono di attivare le abilità più forti. Vincono arrivando a 25 punti, e i punti li fanno cacciando le balene o Mody Dick stessa.
Numero giocatori nella sessione: 3
Cosa ci è piaciuto: La scatola a forma di libro è molto originale, stesso form-factor di Don Quixote. Ci sono varie meccaniche raccolte in questo gioco, e le due fazioni (Moby Dick e capitani) sono molto differenti da giocare.
Cosa non ci è piaciuto: Non tutte le meccaniche le abbiamo trovate buone allo stesso modo. Chi impersona Moby Dick ha molti tempi morti, perché il turno dei capitani è più lungo. Inoltre sembra che il ruolo di Moby Dick sia un po’ più dipendente dal caso nel lancio dei dadi (anche se ci sono modi per mitigarlo, cambiando il risultato del dado ad esempio, almeno nella partita che abbiamo fatto, non lo abbiamo trovato sufficientemente efficace).
Essendo un prototipo, non sappiamo ancora quando sarà disponibile. Rimaniamo curiosi di provarlo una volta che sarà ultimato, per capire se le cose che non ci sono piaciute di questa prova saranno state modificate o migliorate.
Medical Mysteries: Mini Game
Passando allo stand Cranio, abbiamo provato un caso demo di Medical Mysteries.
Medical Mysteries: Mini Game è un gioco di deduzione da 1+ giocatori, in cui l’obiettivo è risolvere un caso medico. Siamo dei dottori in un ospedale e ci viene presentato un paziente con un breve recap di quello che gli è successo e alcune azioni che possiamo prendere (non preoccuparti: non serve sapere nulla di medicina per poter giocare, è tutto spiegato sulle carte). Il nostro scopo è di riuscire a diagnosticare correttamente il problema, somministrando anche delle cure se necessario, senza fare morire il paziente nel frattempo (abbiamo a disposizione un numero massimo di azioni, che rappresentano il tempo, oltre il quale il paziente muore direttamente, ma potrebbe morire anche se gli somministriamo delle cure sbagliate). Se riusciamo nell’impresa, possiamo leggere l’epilogo con il calcolo del punteggio, altrimenti abbiamo perso e possiamo ritentarlo.
Questa versione chiamata Mini Game è un tutorial standalone per poter provare Medical Mysteries senza avere nessun tipo di spoiler sui casi contenuti in una delle confezioni di gioco (al momento ci sono due diverse scatole, ciascuna con 4 casi di diversa difficoltà).
Numero giocatori nella sessione: 2
Cosa ci è piaciuto: Essendo il gioco difficilmente rigiocabile, se non a distanza di tanto tempo, realizzare una versione demo senza spoiler è ottimo per capire il funzionamento del gioco. Il livello di immedesimazione è alto nonostante sia tutto realizzato solo con poche carte.
Cosa non ci è piaciuto: In più giocatori si creano discussioni interessanti su cosa fare, ma rimane comunque un solitario. Una volta che hai risolto un caso non ha senso rifarlo, perché sai già la soluzione (devi aspettare un paio di anni in modo da dimenticarti tutto, poi lo puoi rigiocare senza problemi perché non si rompono i componenti).
Come anticipato, sono presenti due versioni diverse (Medical Mysteries: Miami e Medical Mysteries: New York), entrambe già acquistabili in italiano in retail.
Pocket Air War: Definitive Edition
Spostandoci allo stand Weega, troviamo un’altra sessione in cui è l’autore (Carlo Amaddeo) a spiegarci come funziona il gioco.
Pocket Air War: Definitive Edition è un war-game light competitivo/cooperativo per 1-8 giocatori, in cui si controllano degli aerei (rappresentati da token quadrati di cartone) su un’area di gioco “libera”: basta un tavolo e si può subito giocare, senza bisogno di mappe o altro. Nel gioco ci sono tantissimi aerei realmente esistiti (più di una settantina), ciascuno con caratteristiche (movimento, virata, attacco) che, a detta dell’autore, sono il più realistiche possibili. Sono anche presenti delle regole per farsi il proprio “scenario”, oltre che a qualche scenario che si può già trovare in giro (esempio, nella rivista IoGioco n.39 ci sono due scenari, e uno di questi è quello che abbiamo provato in fiera). Dovrebbe essere presente anche una modalità campagna, e soprattutto una modalità per poter giocare in solitario o in coop contro il gioco (e dovrebbe essere un “bot” molto avanzato e cattivo). È interessante il meccanismo della velocità gestito con dei token di legno, che riescono a rendere realistica in modo semplice una meccanica potenzialmente molto complessa.
Il gioco ha delle regole scalabili (alcune regole possono essere usate solo se si vuole più “simulazione”), ma in generale è comunque abbastanza semplice: durante il proprio turno si deve muovere il proprio aereo in base a quanta velocità ha, e successivamente si può passare all’attacco se ci sono bersagli a tiro. Il combattimento è gestito dal tiro di un dado a 20 facce, e il successo è dato dalla somma di vari parametri (tipo di aereo che sta attaccando, tipo di aereo che difende, e altri fattori in base alla profondità di regole che si usano).
Numero giocatori nella sessione: 3
Cosa ci è piaciuto: Ha un grande potenziale di rigiocabilità dato dalla quantità di aerei diversi e di regole per potersi creare il proprio scenario. Interessante anche il non avere nessuna mappa su cui giocare, che dona una libertà ulteriore sul tipo di partita che si vuole realizzare. Regole semplici da assimilare, ma che fanno sembrare davvero di dare ordini a dei piloti di aerei, e sono comunque scalabili per aumentare un po’ la complessità nel caso si voglia. Nessuna tabella da dover controllare per il successo o meno dei tiri di dado (è tutto sulle tessere che si usano per spostare gli aerei). Possibilità di giocarlo sia in competitivo che in solo/coop.
Cosa non ci è piaciuto: Nulla.
Il gioco lo trovi attualmente su Weega e anche sul sito della WBS (il publisher).
Sibille
Continuando con Weega, passiamo al prototipo di Sibille. Partita spiegata da una playtester del gioco, ma nei dintorni c’era anche uno degli autori.
Sibille è un gioco competitivo per 2-4 giocatori. Ciascun giocatore è un veggente che tramite l’utilizzo di carte deve cercare di attrarre a sé più clienti rispetto agli altri giocatori. In ogni partita ci sono 4 obiettivi casuali, e il primo giocatore che riesce a completarne almeno 2 è il vincitore.
Numero giocatori nella sessione: 4
Cosa ci è piaciuto: Lato artistico è stupendo: le carte in formato tarot danno molto spazio ai bei disegni. Interessanti le combo che si possono creare con determinate carte in alcuni turni.
Cosa non ci è piaciuto: Non ci ha convinti appieno il fatto di avere tutte le carte in mano “sempre”: in 2 giocatori probabilmente le aperture potrebbero diventare sempre le stesse.
Il gioco ha terminato da poco il Kickstarter e lo si può prendere attualmente su Weega.
Treetopia
Passiamo allo stand di Little Rocket Games per provare una delle novità del Play di quest’anno: Treetopia.
Treetopia è un competitivo da 2-4 giocatori, in cui in un futuro post-apocalittico, si compete per riuscire a fare più punti possibili piantando alberi all’interno di un santuario. Il santuario ha un numero massimo di posti per gli alberi, e il giocatore che riesce a piantare l’ultimo albero decreta la fine della partita. Ogni volta che si pianta un albero si ottengono immediatamente dei punti, in base all’albero stesso e a quelli adiacenti a lui. Alla fine della partita, chi ha più punti vince.
Numero giocatori nella sessione: 2
Cosa ci è piaciuto: Bella l’idea del retro delle carte che “spoilera” il tipo di albero della carta. Iconografia sulle carte chiara, e dopo una partita si capisce al volo cosa significa ogni simbolo. Rigiocabilità buona data dalla variabilità della pesca delle carte. In due giocatori gira bene.
Cosa non ci è piaciuto: Forse il santuario condiviso mette fretta ai giocatori e si rischia di vincere per pura fortuna più che per tattica (da verificare).
Il gioco lo trovi già acquistabile in retail in italiano.
Compile: Main 1
Nello stand di Pendragon abbiamo provato un altro dei giochi più attesi di questo Play: Compile.
Compile è un gioco competitivo per 2 giocatori, in cui ciascuno è una AI che deve cercare di compilare dei protocolli prima che ci riesca la AI avversaria. È un gioco asimmetrico perché ciascun giocatore all’inizio della partita sceglie 3 protocolli, e questi determinano le carte che avrà nel mazzo per il resto della partita. Ogni carta può essere giocata solo sotto il rispettivo protocollo, e se la somma delle carte in gioco sotto un protocollo è maggiore o uguale a 10, allora il protocollo è compilato e si scartano tutte le carte proprie e dell’avversario su quella colonna. Vince il primo giocatore che compila 2 protocolli su 3.
Questa è la “wave 1” in italiano. In inglese sta per uscire la “wave 2”.
Numero giocatori nella sessione: 2
Cosa ci è piaciuto: Bella la confezione e le carte che sono olografiche. Una meccanica di gioco non originale ma che è stata implementata molto bene, con poteri vari e potenziali interessanti sinergie tra le carte di protocolli diversi. Potenzialmente espandibile all’infinito con future waves.
Cosa non ci è piaciuto: Le carte sono un po’ “povere” graficamente, hanno solo uno sfondo con del testo raccolto in 3 rettangoli diversi. La meccanica di gioco non è troppo originale.
Il gioco lo trovi già acquistabile in retail in italiano.
Cyberion
Allo stand di Oliphante siamo riusciti a provare un gioco che era da un annetto che adocchiavamo: Cyberion.

Cyberion è un gioco cooperativo per 1-2 giocatori. Bisogna gestire la mano di carte, in cui ciascuna carta rappresenta un robot diverso, per poter aggiustare i macchinari che sono rotti. Progressivamente i macchinari diventano più difficili da aggiustare, richiedendo più robot. Ci viene incontro il fatto che ogni macchinario riparato fornisce un punto per poter acquistare dei potenziamenti, che ci danno dei poteri attivabili scartando dei robot del rispettivo colore.
Numero giocatori nella sessione: 2
Cosa ci è piaciuto: 5 moduli già inclusi nel gioco base per incrementare la difficoltà e variare le condizioni della partita. Scelte sfidanti sia per quanto riguarda quale macchinario aggiustare, sia per quali robot usare per aggiustarla, sia per quali potenziamenti comprare. La modalità a 2 giocatori, nonostante non sia il punto centrale dell’esperienza, è implementata bene. Le abilità sono diverse e interessanti, c’è un senso di progressione durante la partita.
Cosa non ci è piaciuto: Potrebbe succedere che alla prima mano non hai modo di aggiustare nessun macchinario.
Il gioco lo trovi acquistabile in retail in italiano.
La casa delle mannaie
Sempre da Oliphante, l’autore Andrea Dado (conosciuto anche come Dado Critico, famoso per il romanzo Nel dubbio prendo risorse e I punti si contano alla fine) ci ha mostrato e spiegato il suo primo gioco da tavolo: La casa delle mannaie.
La casa delle mannaie è un gioco competitivo per 3-7 giocatori. I giocatori si trovano in una vecchia casa in cui c’è stato un omicidio tempo addietro, e dopo essere andati giù di testa, proveranno ad ammazzarsi a vicenda per recuperare due preziosi tesori. In ogni round ciascuno deve giocare una carta coperta che indica il luogo e l’azione che farà in questo turno, dopodiché le carte vengono svelate simultaneamente. Se ci sono delle persone che vogliono rovistare in un luogo e sono sole, allora prendono gli oggetti che c’erano in quella stanza. Se invece ci sono persone che vogliono accoltellare, allora feriscono (o uccidono, se erano già feriti) i giocatori in quella stanza. La particolarità sta che ad ogni turno cambia il bonus in monete presente in ogni stanza, e che una volta che uno usa una carta non la potrà più giocare per il resto della partita.
Numero giocatori nella sessione: 5
Cosa ci è piaciuto: Suspence prima di rivelare tutte le carte. Bonus della stanza casuali e diversi ad ogni turno, che porta a cercare di prevedere che cosa faranno gli altri giocatori.
Cosa non ci è piaciuto: Se uno è particolarmente sfortunato, dopo 2 turni potrebbe già essere eliminato.
Il gioco lo trovi acquistabile in retail in italiano.
Regicide
Allo stand della Devir siamo riusciti a provare Regicide, altro gioco atteso del Play.

Regicide è un collaborativo per 1-4 giocatori in cui, usando un normalissimo mazzo di carte da poker, bisogna sconfiggere tutte le figure (J, Q e infine K). Ogni seme ha un effetto diverso, e ogni volta che un nemico è sconfitto, questo finisce negli scarti (o in cima al mazzo, se viene eliminato senza danni in eccesso) pronto per finire prima o poi in mano ai giocatori come arma da usare contro il nuovo nemico.
Numero giocatori nella sessione: 4
Cosa ci è piaciuto: Lo stile delle illustrazioni sulle carte è molto bello. C’è un app gratuita per smartphone per segnare la vita e l’attacco del nemico di turno, se non si vuole usare il counter presente nella confezione. Si può giocare interamente con un mazzo di carte da poker, senza bisogno di comprare null’altro. Difficoltà elevata e stimolante.
Cosa non ci è piaciuto: Potenziali situazioni impossibili da vincere a causa dell’ordine delle carte pescate.
Il gioco lo trovi acquistabile in retail in italiano.
Everdell Farshore
Infine, allo stand Asmodee abbiamo provato per la prima volta un Everdell, nello specifico Everdell Farshore.

Everdell Farshore è un competitivo da 1-4 giocatori, in cui ciascuno guida un gruppo di animaletti lungo le 4 stagioni di cui è composta la partita. È un piazzamento lavoratori abbastanza leggero con una meccanica di costruzione del tavolo, in cui si può costruire il proprio villaggio con edifici e popolarlo con animali. Alcune azioni forniscono dei punti, e alla fine della partita vince chi ne ha di più.
Numero giocatori nella sessione: 4
Cosa ci è piaciuto: Illustrazioni bellissime e materiali molto belli. La meccanica di gioco è ben oliata e gira molto bene. Varie possibilità per mettere giù le carte, oltre ad usare i lavoratori per raccogliere i materiali.
Cosa non ci è piaciuto: In generale la produzione è un po’ esagerata (plancia enorme, token di metallo, barchette di plastica, …) e questo porta ad un prezzo di listino un po’ troppo alto per il tipo di gioco (almeno per i nostri gusti). Questa sarebbe perfetta come Collector’s Edition, da affiancare ad una edizione un po’ più normale. Il faro, per quanto appariscente, è completamente inutile.
Il gioco lo trovi acquistabile in retail in italiano.
Cosa abbiamo comprato
Parlando solo dei giochi citati in questo lungo articolo, abbiamo comprato direttamente in fiera Treetopia, Regicide e Cyberion. Ci sono tutti e tre piaciuti all’istante, e siamo curiosi di provarli in modo approfondito.
Pocket Air War: Definitive Edition appena arrivati a casa abbiamo fatto l’ordine su Weega.
Everdell Farshore ci ha lasciato una grande voglia di giocarlo, ma dato il prezzo e il confronto con Everdell normale, è possibile che in futuro prenderemo direttamente Everdell.
Quanto a Pergola, lo abbiamo aggiunto alla lista dei titoli da comprare quando uscirà in retail a giugno.
Conclusione
È già stato annunciato che il prossimo anno il Play Festival 2026 si terrà sempre a Bologna dal 10 al 12 aprile, e vedendo com’è andata quest’anno, non vediamo l’ora di partecipare anche alla prossima edizione!
Speriamo che questo articolo più lungo del solito ti sia piaciuto. Torneremo a parlare dei giochi che abbiamo comprato con articoli futuri, quindi se sei interessato torna ogni tanto a trovarci!
Alla prossima!